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ItemRevista Futilitárias: o K-pop no jornalismo de revista(Centro Universitário Barão de Mauá, 2024-12)Este trabalho pretende relacionar o uso de conceitos comunicacionais e jornalísticos, para entender e analisar a popularização do gênero musical sul coreano K-pop por meio da revista impressa como um item colecionável. Como produto, desenvolveremos uma revista impressa que levará o nome de Revista Futilitárias, com o intuito de apresentar esses conceitos, bem como a utilização desses recursos pela indústria fonográfica sul coreana para se consolidar no mercado, atraindo milhões de pessoas ao redor do mundo. A presente pesquisa será desenvolvida com base na investigação exploratória, com embasamento na revisão bibliográfica. Tais abordagens foram escolhidas por contribuírem para o entendimento e a exemplificação da relação entre produtos gráficos e K-pop no Brasil. A escolha do tema exprime a importância da compreensão sobre a utilização de recursos vistos durante a graduação, e como eles são colocados em prática na indústria de forma assertiva e influente.
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ItemA análise da abordagem dos jogos digitais no comportamento humano(Centro Universitário Barão de Mauá, 2024-12)Esta pesquisa pretende investigar se existe uma relação entre o consumo de jogos eletrônicos e a mudança nos hábitos e comportamentos humanos através do consumo excessivo de jogos, em sua maioria violentos, e, se essa relação existir, de que forma eles influenciam esse comportamento. Para isso, foi realizado um documentário, com o objetivo de entrevistar pessoas que defendem a ideia de que os jogos podem trazer comportamentos, na maioria das vezes agressivos, para pessoas que consomem esse tipo de conteúdo. Por outro lado, vamos mostrar a rotina e a vida dessas pessoas que estão envolvidas no mundo dos games, trazendo opiniões e vivências para entender se essa influência existe e qual é a opinião deles em relação a esse pensamento. Por fim, conversamos com especialistas do ramo da neurociência para verificar se essa relação entre o consumo de jogos e o comportamento humano realmente existe e quais são as explicações para esse tipo de pensamento das pessoas. O trabalho é composto pelas entrevistas feitas com as fontes e por pesquisas em artigos e noticiários sobre o assunto que já foram discutidos anteriormente. Palavras-chave: jogos; comportamento violento; neurociência; gamer.
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ItemProdução e linguagem nos jornais brasileiros (1890-1980): Jornal do Comércio (RJ) e o Diário de Pernambuco (PE)(Centro Universitário Barão de Mauá, 2024-12)A história e o jornalismo estão ligados de forma intrínseca. O objetivo do trabalho é construir uma breve linha do tempo sobre a evolução do jornalismo brasileiro. Para isso será realizado uma monografia, com pesquisa exploratória, análise de caso e estudo comparado, utilizando o Jornal do Commercio (RJ) e o Diário de Pernambuco (PE), analisando reportagens publicadas entre 1889 até 1989 disponibilizados de forma digital pela hemeroteca digital da Biblioteca Nacional. Analisando a jornada dos dois jornais é possível apontar padrões como a utilização de imagens nos jornais a partir da integração desses com os Diários Associados, outro importante padrão é a utilização de agências de notícias e como essa utilização influenciou no surgimento do lead nas redações. Isso tudo junto com a comparação dos dois periódicos nos dá uma clara visão de como o jornalismo brasileiro se transformou no século XX e até como tendencias de crescimento no número de exemplares e páginas afetaram esses periódicos de formas diferentes.
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ItemA análise da abordagem dos jogos digitais no comportamento humano(Centro Universitário Barão de Mauá, 2024-12)Esta pesquisa teve como objetivo investigar se existe uma relação entre o consumo de jogos eletrônicos e a mudança nos hábitos e comportamentos humanos através do consumo excessivo de jogos, em sua maioria violentos, e, se essa relação existir, de que forma eles influenciam esse comportamento. Para isso, foi realizado um documentário, com o objetivo de entrevistar pessoas que defendem a ideia de que os jogos podem trazer comportamentos, na maioria das vezes agressivos, para pessoas que consomem esse tipo de conteúdo. Por outro lado, vamos mostrar a rotina e a vida dessas pessoas que estão envolvidas no mundo dos games, trazendo opiniões e vivências para entender se essa influência existe e qual é a opinião deles em relação a esse pensamento. Por fim, conversamos com especialistas do ramo da neurociência para verificar se essa relação entre o consumo de jogos e o comportamento humano realmente existe e quais são as explicações para esse tipo de pensamento das pessoas. O trabalho é composto pelas entrevistas feitas com as fontes e por pesquisas em artigos e noticiários sobre o assunto que já foram discutidos anteriormente.
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ItemA educomunicação no combate à desinformação nas esferas da política, da mídia e da educação(Centro Universitário Barão de Mauá, 2024-12)A desinformação permeia o cotidiano de toda a sociedade e deve ser combatida com ações diárias. Para a área do jornalismo, o combate a esse fenômeno se faz necessário para evitar o discurso de ódio, perseguição religiosa, disseminação de inverdades sobre candidatos em anos eleitorais, entre outros. Nesse contexto, a educomunicação é uma área do conhecimento que contribui para o desenvolvimento crítico dos cidadãos e uma peça-chave para explicar e sanar os fenômenos decorrentes das incompreensões, já que cria um ambiente mais inclusivo e aberto à participação de diversos membros da sociedade. Frente a essa realidade, esta pesquisa parte do questionamento: até que ponto a educomunicação pode ser eficaz no combate a desinformação? Dessa forma, o objetivo deste trabalho foi compreender como a educomunicação pode ser uma forma de combate ao avanço da desinformação na sociedade, em especial nas esferas da política, da mídia e da educação. Para esta pesquisa, foi utilizada a metodologia exploratória a partir de fontes bibliográficas e documentais em artigos e obras de referência sobre os temas educomunicação, fake news e desinformação. Foi produzida uma série de podcasts sobre a temática e contou com a presença de três mediadores, nove entrevistados especialistas e profissionais de mercado e gerou nove episódios. A conclusão aponta para a importância dessa temática, sobretudo, pela emergência de tratar o tema na formação dos estudantes de jornalismo tendo em vista reduzir os riscos das fake news, além de ampliar o debate sobre a educomunicação e a educação midiática em diferentes esferas da sociedade.